26. März 2014 16:29 Kauf des Virtual-Reality-Entwicklers Oculus Facebook macht der Spiele-Szene Angst


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Tausend Kilometer voneinander entfernt und doch zusammen im Kinosaal: Mark Zuckerberg kauft Oculus und setzt damit darauf, dass dessen Virtual-Reality-Technik die Kommunikationsform der Zukunft wird. Das erschreckt Spiele-Entwickler und Fans der Computer-Brille.


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Unter Menschen, die leidenschaftlich gern Computergames spielen, hat Facebook keinen besonders guten Ruf. Einer dieser Menschen ist Markus Persson, genannt "Notch". Für ihn als Entwickler des immens populären Bauklotz-Spiels Minecraft ist das soziale Netzwerk ein unzuverlässiger Gastgeber: "Facebook kümmert sich vor allem darum, Nutzerzahlen aufzubauen", schreibt er in einem Blogbeitrag. Manche Entwickler hätten Spiele für Facebook programmiert und sich plötzlich in einer sehr unglücklichen Lage wiedergefunden. Auf ihre Bedürfnisse habe Facebook beim Umbau seiner Spiele-Plattform keine Rücksicht genommen.


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Und jetzt hat Facebook ausgerechnet Oculus VR gekauft, eine Firma, deren Prototyp der Virtual-Reality-Brille "Oculus Rift" Spieler weltweit euphorisiert hat. Viele sehen in ihr die Zukunft des Computerspiels. Die Brille gaukelt dem Benutzer über zwei kleine, getrennte Bildschirme eine dreidimensionale Umgebung vor. Dreht er seinen Kopf, registriert das Gerät die Bewegung - und passt den Sichtwinkel entsprechend an. Aber was will Zuckerberg, der eigentlich zwischenmenschliche Beziehungen digitalisiert und zu Geld macht, plötzlich mit Hardware, die man sich auf den Kopf setzt?


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Die besten Plätze im Kino oder Stadion


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Bisher wird die Brille nicht in Serie produziert. Das Geld für die wenigen tausend Prototypen hatte Oculus per Crowdfunding-Kampagne auf der Plattform Kickstarter eingesammelt. Nun soll das Produkt dank der zahlungskräftigen Unterstützung aus Menlo Park schneller marktreif werden.


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Programmierer können bereits ihre Software an das neue Gerät anpassen und neue Ideen ausprobieren - auch abseits von Spiele-Anwendungen. Zum Beispiel "VR Cinema", mit dem sich der Nutzer einen Spielfilm ansehen kann - während die Virtual-Reality-Brille um ihn herum eine Kinoumgebung darstellt. Auf dem Platz neben ihm könnte dann das virtuelle Abbild eines Freundes und Mitguckers sitzen, während der eigentlich gerade im eigenen Wohnzimmer Tausende Kilometer entfernt ebenfalls eine Oculus-Brille auf der Nase trägt.


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Genau hier könnte Facebook ins Spiel kommen. "Oculus hat die Chance, die sozialste Plattform aller Zeiten zu erschaffen und damit die Art und Weise zu verändern, wie wir arbeiten, spielen und kommunizieren", schreibt Zuckerberg in einem Blogbeitrag. Der virtuelle gemeinsame Kinobesuch sei demnach nur eine Anwendungsmöglichkeit abseits der offensichtlichen Qualitäten für die Darstellung aufwändiger 3D-Spiele. "Stellen Sie sich vor, bei einem Sportereignis auf dem besten Platz zu sitzen, in einem Klassenzimmer gemeinsam mit Schülern und Lehrern aus der ganzen Welt zu lernen oder von Angesicht zu Angesicht mit Ihrem Arzt zu sprechen - indem Sie daheim eine Virtual-Reality-Brille aufsetzen."


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Ob es aber wirklich für den Anwender reizvoll ist, das vertrauliche Gespräch mit dem Arzt durch die Facebook-Datenbanken zu schicken, nur um dabei dessen computergeneriertes Ebenbild - in 3D und mit Surround-Sound - vor sich zu sehen? Oder würde der Patient auf diesen zweifelhaften Komfort lieber verzichten und stattdessen die Intimität des analogen Arztbesuchs vorziehen?


Die Zwei-Milliarden-Dollar-Wette


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Abgesehen vom virtuellen Arztbesuch ist Oculus für Facebook die Wette auf eine Kommunikationsform der Zukunft. Zuckerberg sagt, es gehe nicht darum, mit Hardware-Verkäufen schnell Profit zu machen, sondern um Ziele, die er über einen Zeitraum von fünf oder zehn Jahren anpeilt. "Wenn wir das zu einem Netzwerk machen können, in dem Menschen kommunizieren, virtuelle Güter kaufen und es dort vielleicht irgendwann Anzeigen zu sehen gibt", heißt es in einer Unternehmensmitteilung, "dann könnte dort das Geschäft herkommen".


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Virtual Reality als soziales Netzwerk, das wäre so etwas wie ein Nachfolger der digitalen Welt Second Life, die vor einem Jahrzehnt die Träume von Spielern und Werbetreibenden gleichermaßen beflügelte - und später enttäuschte. Dank Oculus sollen Nutzer in die nächste digitale Welt mit 3D-Grafik und abgestimmter Rundum-Erfahrung noch viel tiefer eintauchen. Oder, einfacher gesagt: Oculus Rift bietet Facebook eine besonders aufwändige und vielversprechende Variante der Videotelefonie. Diese Technik hat es dank Webcams, Skype und Google-Hangouts - im Gegensatz zu Second Life - nach vielen Fehlversuchen tatsächlich in den Alltag der Anwender geschafft.


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An den Sorgen der Spieler-Community ändert diese Aussicht aber erst einmal nichts. Ihnen geht es nicht nur darum, dass sie in ihren Virtual-Reality-Games nicht mit Anzeigen belästigt werden wollen - etwas, was laut einem Beitrag von Oculus-Gründer Palmer Luckey im dem Internetforum Reddit aber ohnehin in den Händen der Spiele-Entwickler und nicht der Hardware-Hersteller läge.


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"Mir wäre es lieber gewesen, wenn Monsanto oder die verdammte russische Armee Oculus gekauft hätten", schreibt ein besonders aufgebrachter Nutzer auf Reddit. Dabei versprechen sowohl Mark Zuckerberg als auch Oculus-Gründer Luckey, dass sich Facebook nicht negativ in die Entwicklung der Brille einmischen werde.


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Spieler fühlen sich erpresst


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Facebook-Spiele wie Farmville waren obendrein die Vorreiter eines Trends, der Spielern auf die Nerven geht. Sie wurden nicht schon beim Kauf sondern erst später im Spielverlauf zur Kasse gebeten - über Micropayment und In-App-Käufe: Nach diesem Geschäftsmodell dürfen Spieler einen Teil des Spieles gratis spielen. Wollen sie aber nicht beispielsweise viele Stunden lang eine immer gleiche Aufgabe wiederholen, um den nächsten Spielabschnitt zu erreichen, kostet das bares Geld. Bis zum nächsten frustrierenden Zeitfresser, der nur dafür eingebaut wurde, um gegen ein paar Euro eine Abkürzung anbieten zu können.


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Der Gefahr, den Unterhaltungswert eines Unterhaltungsprodukts der Monetarisierung zu opfern, unterliegen einige Entwickler - und einige Spieler fühlen sich von diesem Geschäftsmodell erpresst. Facebook könnte die Programmierer sogar dazu verpflichten, die Facebook-eigenen Bezahlsysteme für In-App-Käufe zu nutzen, wenn sie Spiele für Oculus Rift veröffentlichen wollen. Was natürlich heißen würde, dass ein Teil der damit erzielten Einnahmen in den Taschen des sozialen Netzwerkes landet.


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Nun ist die Sorge bei den Spielern groß. Zumal einige von ihnen aus eigener Tasche zu den 2,4 Millionen Dollar beigetragen haben, die Oculus 2012 über Kickstarter sammelte. Der Wert der Firma hat sich durch den 2,3-Milliarden-Kauf von Facebook vertausendfacht. Und die ursprünglichen Kleininvestoren müssen nun darauf hoffen, dass am Ende das Produkt herauskommt, das sie unterstützt haben. Minecraft-Entwickler Notch hat diese Hoffnung aufgegeben. Die geplante Oculus-Rift-Version seines Spiels hat er abgesagt. Begründung: Facebook mache ihm Angst.


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<span style="font-size:12px;">Quelle:sueddeutsche.de